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Des jeux coopératifs pour apprendre le respect

jeudi 13 août 2015, par Andy

La majorité des jeux proposés aux enfants reproduisent des schémas sociaux dans lesquels la compétitivité prime sur la solidarité. Ce courant ludique est né aux États-Unis après la guerre du Vietnam, s’opposant à un esprit de rivalité. Ces jeux encouragent de ne pas jouer compétitif de façon à exclure, mépriser. le but est bien d’une confrontation entre les équipes mais dans l’objectif d’atteindre un but commun dans le respect de chacun. Le principe essentiel est que chaque jouer perçoive l’intérêt de l’organisation collective plutôt que la valorisation personnelle excessive.


Bien amicalement

De 6 à 20 joueurs, pas de matériel. Idéal pour faire une présentation quand les participants ne se connaissent pas. Les joueurs forment deux rangées égales qui se font face. Le premier de la rangée commence. Il défile devant chaque joueur en disant « Simon vous salue bien amicalement ! ». Le joueur salué s’incline légèrement en disant : « Marie vous salue bien amicalement également ! ». Chaque joueur fait de même, en personnalisant le geste de salutation et en énonçant son prénom avec la même formule. Une fois que tout le monde est passé, on revient sur ses pas en disant : « Avec mes salutations, Marie... ». Il faut bien sûr ne pas se tromper de prénom. Celui ou celle qui se trompe, s’excuse et redemande le prénom, et reprend sa salutation. Le jeu se déroule très bien, si on y met un peu de cérémonial et beaucoup de gentillesse.

Le meilleur pour la fin

De 6 à 20 joueurs, pas de matériel. Un jeu pour éviter la frustration des joueurs non choisis par leurs camarades lors de la constitution de groupes. L’animateur détermine de nouveaux critères pour former des équipes, comme : les joueurs ayant un frère, la même couleur d’yeux, du rouge dans leurs habits, habitant dans une rue plutôt que sur une avenue, né un jour impair, de signe astrologique semblable...

La toile d’araignée

Une douzaine de joueurs et plus. Pas de matériel. La moitié des joueurs forment un cercle : la toile d’araignée. Les autres se répartissent en nombre égal de mouches et d’araignées. Les araignées sont à l’intérieur du cercle, les mouches à l’extérieur. Chaque mouche qui pénètre et ressort du cercle sans se faire toucher par une araignée marque un point. Si une araignée louche une mouche, c’est elle qui marque un point. Les mouches touchées ne sont pas éliminées. Après 3 minutes de jeu, les rôles sont inversés. Les mouches et les araignées deviennent la toile, et réciproquement.

Vipères, renards et poules

De 20 à 40 joueurs. Matériel : de quoi identifier les joueurs en trois équipes ; de quoi délimiter trois camps. Le but pour les poules est d’attraper le maximum de vipères ; pour les renards, le maximum de poules et pour les vipères, le maximum de renards. Les joueurs sont répartis en trois équipes distinguées par une couleur. Chaque équipe délimite un camp où ses joueurs sont imprenables, ceux-ci doivent être suffisamment éloignés les uns des autres. Les poules sont dans leurs poulaillers, les renards dans leurs tanières et les vipères dans leur nid. Quand un joueur est pris, il devient l’animal qui l’a attrapé. Le nombre de vipères, de renards et de poules est donc fluctuant tout au long du jeu. Les joueurs devront donc faire preuve de négociation entre eux pour arriver à prendre sans être pris. Au bout d’un temps déterminé, l’équipe gagnante est celle qui est composée du plus grand nombre d’animaux.

Déménagement silencieux

Une dizaine de joueurs. Matériel : des objets empilables. Faire et défaire demande une bonne organisation, comme le prouve ce jeu. Les joueurs se partagent en deux équipes. La première échafaude un tas d’objets en équilibre. L’autre équipe doit le démonter, sans rien faire tomber, sans faire de bruit et sans un mot. L’animateur note les manquements à la règle, puis on intervertit les équipes et leurs rôles. On termine par une « belle » où les équipes se mélangent.

Les calculateurs

8 joueurs. Pas de matériel. » Voici un jeu qui demande beaucoup de coopération. Les joueurs se répartissent en deux équipes égales de chaque côté d’une table. Les joueurs devront montrer, de la manière suivante, les nombres annoncés par l’animateur : de 1 jusqu’à 9 : avec le nombre de doigts correspondant posés à plat sur la table ; 110 : en posant les mains croisées sur la table ; 150 : en posant les mains en L ; 1100 : en dessinant un C avec la main gauche. Le principe est que chacun des joueurs de l’équipe montre une partie du nombre annoncé, et que le total des gestes des joueurs doit correspondre à ce nombre. Chaque équipe doit reconstituer le nombre en question le plus rapidement possible, puis l’annoncer pour marquer un point. Exemple : si l’animateur annonce « 138 », un joueur fera « 100 » avec ses mains, trois autres « 10 » et le dernier « 8 ».

Dos-à-dos

De 10 à 40 joueurs, pas de matériel. Encore un jeu de toucher, où l’on donne des ordres... chaleureux ! » L’animateur demande à tous les joueurs (sauf un) de se mettre face à face en deux cercles concentriques légèrement distants, sans se tenir les mains. » Le joueur seul se place au centre et donne des ordres : « nez à nez », « mains à mains », « oreille gauche à oreille gauche »... Et doit obligatoirement terminer par « dos-à-dos ». Après avoir fait ce mouvement, les joueurs du cercle intérieur se placent en face d’un autre partenaire en passant obligatoirement au centre du cercle. C’est à ce moment que le joueur du centre essaye de prendre la place d’un autre joueur. Celui qui n’a pas de vis-à-vis devient meneur.


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